Que desarrollar juegos AAA no es nada barato, no es novedad. Las cifras detrás de títulos de primer nivel como Starfield, Spider-Man 2, God of War Ragnarok o la saga Call of Duty están en los cientos de millones de dólares, y hasta exceden a los presupuestos de algunas de las películas de Hollywood más ambiciosas de los últimos años. Desde hace tiempo en la industria se discute en voz baja hasta cuándo se mantendrá esta tendencia, pero un exjefe de PlayStation ahora ha reconocido que la estrategia es lisa y llanamente insostenible.
Shawn Layden, expresidente de PlayStation Studios y durante años una de las principales caras visibles de Sony Interactive Entertainment en Norteamérica, fue tajante sobre la situación de los juegos AAA y sus costes exorbitantes. En una entrevista con Eurogamer, el susodicho remarcó que la audiencia no está creciendo al ritmo necesario para sostener cifras tan elevadas.
De acuerdo con Layden, el gaming en consolas se ha estancado porque las próximas generaciones de potenciales jugadores están siendo absorbidas por TikTok. Y esto lleva a que los estudios y los fabricantes sigan tratando de exprimir los bolsillos del mismo grupo de usuarios con cada nuevo lanzamiento. Así, consideró que la industria se enfrenta a dos problemas cruciales que se deben resolver lo antes posible. Uno, los altísimos costes de desarrollar juegos AAA; el otro, la extensión de estos.
«Necesitamos abordar dos o tres cuestiones en concreto. Una es el aumento explosivo de los costes de desarrollo de los juegos. Con cada nueva generación, crear un título cuesta el doble. Lo que costaba 1 millón de dólares en la PS1, luego pasó a costar 2 millones, 4 millones o 16 millones. Los incrementos fueron exponenciales. En la PS4 […] el desarrollo de un juego costaba $150 millones si apuntabas a que estuviera entre los mejores, sin contar el marketing. Así que, según esos cálculos, los juegos de PS5 deberían estar costando entre 300 y 400 millones de dólares, y eso es simplemente insostenible», remarcó.
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Los juegos AAA tienen costes insostenibles y hay que hacerlos más cortos, dice el exjefe de PlayStation Studios
Shawn Layden reconoce que renderizar gráficos en 4K y a 60 FPS es mucho más caro que hacerlo en 480p como en las consolas viejas. No obstante, considera que la obsesión por el fotorrealismo y los escenarios con niveles de detalle extremos han sido cruciales para que los presupuestos de los juegos AAA se salgan de proporción.
«En la PS1, nuestra expectativa al caminar por la calle en un juego era que no podíamos abrir todas las puertas. Ahora la expectativa es que puedas entrar en todas las casas, abrir todos los cajones y que todo se pueda destruir. Eso está bien, pero es caro de hacer. Tenemos que analizarlo. Si solo el 50 % de los jugadores llega al final de tu juego, qué haces con todos esos millones que gastas en el último nivel, si apenas la mitad de la gente lo va a ver. Se invierte mucho dinero en crear grandes experiencias de juego que la gente no ve», dijo el exjefe de PlayStation Studios.
Según Layden, una solución para bajar los costes de los juegos AAA sería hacerlos más cortos. El antiguo ejecutivo de Sony considera que ya no tiene sentido crear títulos de 80, 90 o 100 horas de duración, puesto que la edad promedio de los jugadores ahora está cerca de los 30 años, y no entre los 18 y 23 como antes. Además, menciona que los videojuegos deberían tener no más de 23 horas de gameplay, pero con una jugabilidad lo suficientemente atrapante como para no querer soltar el mando.
«Es como si estuviéramos a finales del siglo XVIII y nos diéramos cuenta de que construir catedrales es muy caro. ¿Podemos seguir construyendo estos enormes edificios para Dios con esta increíble cantidad de trabajo y tiempo? ¿O deberíamos simplemente construir cuatro paredes y un techo, y decir que eso es una iglesia? Me temo que hemos convertido los juegos AAA en una especie de negocio de catedrales, y simplemente no puede crecer más. De hecho, probablemente ya haya crecido demasiado».
Shawn Layden, expresidente de PlayStation Studios.
Shawn Layden es de los primeros ejecutivos de mayor perfil en la industria que reconoce que los juegos AAA son insostenibles por su coste actual. En especial, cuando se trata de títulos exclusivos de una plataforma. El fracaso de Concord fue un golpe durísimo para PlayStation, y se estima que tuvo un coste estimado en los 400 millones de dólares. Suicide Squad: Kill the Justice League también ha sido un bofetón para las arcas de Warner Bros. En mayo, la firma reconoció que había perdido 200 millones de dólares con dicho juego.
Más allá de los comentarios de Layden, suena improbable que la estrategia de los estudios cambie en lo inmediato. Mientras existan juegos AAA que tengan éxito a pesar de sus altísimos costes, como Spider-Man 2, cuyo presupuesto se estima en los $350 millones, algunas compañías seguirán por ese camino. Lo mismo, mientras las corporaciones detrás de ciertos estudios y publishers estén dispuestas a seguir financiando proyectos de este tipo.
Starfield, por ejemplo, se dice que costó entre 200 y 400 millones de dólares, pero supuestamente no vendió más de 3 millones de copias. Es cierto que el juego de Bethesda se anunció antes de que Microsoft comprara ZeniMax, pero su culminación, promoción y lanzamiento se concretó bajo las riendas de los de Redmond.
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